Самые интересные релизы апреля
Пришло время ознакомиться с нашей традиционной подборкой самых интересных игр ближайшего месяца. Среди апрельских новинок не найти AAA-релизов, но есть на что обратить внимание: тут и долгожданная отечественная RPG, и симулятор пули, и квест в стилистике кукольного мультфильма, и сиквел славного бумер-шутера, и реалистичный симулятор средневековой деревни, и парочка аниме-игр — куда уж без них?
Stellar Blade
Дата выхода : 26 апреля 2024 Платформа : PS5 Жанры : Экшн | Приключение
Чем интересна: научно-фантастический экшен про девушку в нарядах различной степени откровенности.
Землю захватили странные создания, вынудив человечество искать спасения в колонии, затерянной в глубинах космоса. Главной героине — офицеру воздушного отряда Еве — предстоит вернуться на Землю, чтобы очистить родную планету от захватчиков. Вскоре, несмотря на череду побед, Ева понимает, что с её миссией что-то не так…
Stellar Blade — слэшер с видом от третьего лица. Разработчики не стали лукавить, заявив, что раз уж игрок вынужден постоянно лицезреть главную героиню со спины, то пусть это зрелище будет максимально приятным для глаз: её фигура создана на основе южнокорейской модели Син Джэ-юнь (Shin Jae-eun), а моделированию пятой точки было уделено много внимания.
Любоваться красотами Евы можно будет на протяжении 25-часовой сюжетной кампании, а если решите закрыть все побочные активности (среди которых есть рыбалка), то прохождение может растянуться и на 50 часов.


Дайджест «официальных» фанатских кампаний Doom. Эпизод 2
Побережье WAD
Моды, тысячи их. Стараниями фанатов практически к каждой мало-мальски успешной видеоигре можно найти самый разнообразный контент — временами пошлый, иногда полезный и очень часто впечатляющий. Doom в этом плане отнюдь не исключение: шутер, который можно запустить даже на газонокосилке, со дня своей премьеры обзавёлся миллионами уникальных уровней и работ по мотивам. Отобрать лучшие из них ой как непросто — что не помешало Bethesda Softworks, id Software и Nerve Software взвалить на себя столь тяжёлую ношу несколько лет назад.
С января 2020 года издатель и разработчики добавляют в актуальные переиздания именитого FPS пользовательские WAD, которые совсем не стыдно распространять в одном комплекте с признанной легендой жанра. В первом выпуске обзорного материала мы разобрали семь из них — позади остались испытания The Plutonia Experiment и занудные базы TNT: Evilution, шедевральная No Rest For the Living и мрачноватая SIGIL, а также такие похожие, но очень разные Double Impact, No End in Sight и Deathless. Что же скрывают оставшиеся 14 аддонов? Забегая вперёд — много любопытных экспериментов, некоторые из которых, впрочем, сложно признать удачными. Заправляйте бензопилу и разминайте кулаки — круиз по морям народного творчества продолжается.
Всё в рамках
Как и в прошлый раз — несколько важных замечаний:
- Поскольку это дайджест, а не топ, DLC расставлены в порядке их появления в Unity-изданиях The Ultimate Doom и Doom II: Hell on Earth.
- Списки дополнений идентичны на всех платформах.
- Все DLC проходились на Ultra Violence, уровне сложности, который давно считается оптимальным для знакомства с шедеврами id Software. Поскольку у авторов модов обычно разные представления о том, как много врагов и опасностей надо вываливать на игрока, в тексте указано то, насколько брутальной получилась та или иная кампания именно на UV. Ранги: простая (можно одолеть на автопилоте), умеренная (есть заковыристые места), продвинутая (дизайнеры любят проверять геймера на прочность) и зубодробительная (готовьтесь к смерти).
- Фигурирующие в статье игры взяты прямиком из Unity-порта Doom II: Hell on Earth; прочие их версии (ранние или поздние) в расчёт не брались.
- Программы вроде GZDoom при подготовке материала не использовались.
После знакомства с предшествующим материалом можно подумать, что все дороги, какими бы извилистыми они ни казались, ведут в Ад. Само собой, это не так. Некоторые из них ведут на Сатурн.
Back to Saturn X: Episode 1 — Get Out Of My Stations
- Авторы: Сара Манкусо (Sarah Mancuso) и BTSX Team.
- Оригинальная дата релиза: 10 декабря 2012 года.
- Дата появления в актуальных портах: 25 июня 2020 года.
- Создан для: Doom II: Hell on Earth.
- Продолжительность: 27 карт.
- Сложность Ultra Violence: продвинутая.
- Оценка: «Похвально».
Эксклюзив официальной версии BTSX: шутливые названия эпизодов и уровней.
Какими бы славными ни были фанатские WAD к The Ultimate Doom и Doom II, многие из них похожи друг на друга чисто внешне — сложно выдать что-нибудь эдакое с помощью стандартных наборов текстур. Некоторых мододелов такое положение вещей устраивает. Другие же в погоне за идеалом используют кастомные ассеты, превращая старый боевик в уникальное, но всё равно узнаваемое произведение. BTSX: Episode 1 — наглядная иллюстрация такого подхода.
Back to Saturn X, или, как его принято сокращать, BTSX, — амбициозный аддон, разработчикам которого захотелось (и почти удалось!) сделать настоящий блокбастер от мира фан-дополнений к Doom. Отказавшись от привычных эстетических маркеров сериала (цветастого Ада, отдающей плагиатом рок-музыки, текстовых экранов с неуклюжими попытками объяснить происходящее), Сара Манкусо и BTSX Team фактически сделали из шутера id Software новую игру, своеобразный научно-фантастический эпос, в котором сумасшедший экшен тесно переплетён с созерцательными, невероятно меланхоличными интерлюдиями, достойными престижных инди-драм.
Далеко не каждый оценит тональную претенциозность кампании, однако едва ли у кого-то будут нарекания к геймплею — он чудо как хорош. Его создатели извлекли правильные уроки из The Plutonia Experiment и прочих хардкорных модификаций с акцентом на арчвайлах: каждый уровень здесь проверяет на прочность, но не утомляет, что вкупе с очаровательно старомодным саундтреком и сильным визуальным рядом впечатывает некоторые сцены в память раз и навсегда.
BTSX Team любит излишне хитро спрятанные тайники. Видите манкуба? А он есть. И его надо убить.


Что до помарок, то журить Episode 1 тянет за монотонность декораций: срисованные с Quake II коричневые базы уже к середине приключения успевают надоесть. Хаб (да, тут есть своеобразный хаб!) тоже ощущается слегка недоделанным — в сиквеле, забегая вперёд, он смотрится гораздо эффектнее. Нарекания вызывает и баланс сложности: например, под конец Tough Skin River / Within Reach на ничего не подозревающего геймера слишком уж бесцеремонно вываливают толпы врагов в невероятно узких пространствах. Слава богу, ничто из этого не портит впечатление, и сразу по завершении первого эпизода рука так и тянется скачать второй.
Back to Saturn X: Episode 2 — Tower in the Fountain of Sparks
- Авторы: Сара Манкусо, Xaser и BTSX Team.
- Оригинальная дата релиза: 1 сентября 2014 года.
- Дата появления в актуальных портах: 14 августа 2020 года.
- Создан для: Doom II: Hell on Earth.
- Продолжительность: 28 карт.
- Сложность Ultra Violence: зубодробительная.
- Оценка: «Изумительно».
Во время создания любого сиквела перед авторами всегда стоит нелёгкая задача — им надо не просто удержать планку качества, но поднять её на новую высоту. Как быть — просто исправить ошибки и выпустить «то же самое, только лучше» или же предложить фанатам нечто уникальное и, возможно, отойти слишком далеко от истоков? BTSX Team поступила умнее и нащупала золотую середину.
Формально Back to Saturn X: Episode 2 недалеко ушла от предшественницы — это по-прежнему Doom с непривычными ассетами и настроением высокопарной (пускай и абсолютно немой) космической оперы. Изменились главным образом детали: например, тесные коридоры и заводы уступили место роскошным храмам, которые в лучшие свои моменты напоминают нечто из репертуара Hexen: Beyond Heretic и Unreal. И хоть по меркам продолжений такой расклад звучит не очень впечатляюще (та же Doom II, например, добавила в формулу двустволку и расширила подборку врагов), дьявол кроется в деталях: благодаря столь мимолётной на вид правке слегка недожатый тир уступил место роскошному сафари на опасной планете со множеством захватывающих дух панорам.
В Tower in the Fountain of Sparks, впрочем, некогда смотреть на роскошный горизонт: в отличие от многих WAD, где сложность растёт постепенно, Episode 2 сразу бросает в самую гущу событий. Забудьте о коротких стартовых локациях с 40–50 зомби — встречайте гигантский порт с десятками пулемётчиков и ревенантов, воевать с которыми поначалу надо буквально на кулаках! Жёсткое интро задаёт приключению на редкость ударный темп — и, к чести разработчиков, они выдерживают его до самого финала.
Музыка то и дело напоминает работы композиторов Александра Брендона (Alexander Brandon; Deus Ex, Unreal) и Даррена Митчелла (Darren Mitchell; первые Turok).
Стараниями BTSX Team даже такая гигантомания не ощущается занудной или затянутой.
Ждём почти 10 лет.
В целом о второй BTSX можно сказать примерно то же, что про оригинал, но с немаловажной оговоркой: на фоне своего наследника Episode 1 кажется фактически черновиком. Да, обе части дилогии прекрасны, по ним чувствуется, что командой руководил человек с чётким видением, и тем не менее сиквел лучше по всем фронтам от визуального ряда до секретного уровня. Учитывая скачок в качестве, страшно подумать, каким у Манкусо и компании получится триквел — если, конечно, он когда-либо выйдет целиком. Скрестим пальцы.
REKKR
- Авторы: Мэттью Литтл (Matthew Little) и Mockingbird Softworks.
- Оригинальная дата релиза: 10 июля 2018 года.
- Дата появления в актуальных портах: 22 сентября 2020 года.
- Создан для: The Ultimate Doom.
- Продолжительность: 4 эпизода (36 карт).
- Сложность Ultra Violence: умеренная.
- Оценка: «Мусор».
Рано или поздно в жизни любого моддера наступает момент, когда он решает разработать что-то своё. Действительно, сколько можно клепать уровни для чужого шедевра? Так рождаются WAD формата Total Conversion — аддоны, в которых от оригинала оставляют лишь движок и общую идею, а окружающие их детали переделывают фактически с нуля. Пожалуй, ярчайшим примером таких произведений считается Batman Doom, однако сегодня речь пойдёт не о ней, а о REKKR — боевике, который вызывает бурю самых разных эмоций.
Первая из них — это восхищение: Мэттью Литтл и его команда взяли привычную формулу и смело пересобрали её, оставив от творения id Software лишь общие черты. Да, геймера по-прежнему гоняют по лабиринтам в поисках ключей и рычагов, зато всё прочее изменилось до неузнаваемости: арсенал функционирует иначе, вместо патронов из мобов вываливаются (и быстро испаряются!) души, противники с трудом укладываются в привычные архетипы, среди аптечек теперь прячутся мимики, а визуальный стиль утратил связь с фантастикой и навеян скандинавским фэнтези. В дополнение явно вложили немало сил, и какое-то время сложно удержаться от соблазна хвалить его просто за красивые глаза — люди старались, чёрт возьми! Тем обиднее, что стоит DLC, собственно, запустить, как наваждение быстро рассеивается: многообещающий шутер на поверку оказывается клоном Heretic. Причём очень-очень плохим.
Несмотря на бесконечный потенциал идеи «The Ultimate Doom про свирепого викинга», в REKKR ничего не работает как подобает. Пушки стреляют через пень-колоду и кажутся дешёвыми пукалками; особенно ужасен гранато руномёт, который шмаляет как бог на душу положит, только не по нужным целям и уж точно не на чёткую высоту. Сами чудовища скучны визуально и откровенно не продуманы по части умений: кому вообще взбрело в голову подарить затерянным душам способности арчвайла? Не спасают положение и локации: архитектуру местных катакомб и городишек проще описать как «поток сознания», от которого в сочетании с местным саундтреком уже к восьмой карте начинает мутить.
Иронично, что самый вменяемый уровень игры, Begin, буквально составлен из интро-комнат других, куда более интересных боевиков на движке id Tech 1.

Размышлять о творении Mockingbird Softworks постфактум, когда чувства давно улеглись, неожиданно больно: отчётливо видно, что Литтл и его коллеги хотели как лучше, а получилось как всегда. У абсолютной и порой необъяснимой убогости их опуса, впрочем, есть один плюс: по завершении кампании волей-неволей проникаешься ещё большим уважением к FPS, с которого всё началось. Да, к нему выпускают посредственности вроде TNT: Evilution и Double Impact, но даже от них можно получить удовольствие — в их основе лежит несокрушимый фундамент, который энтузиасты проверяют на прочность вот уже 30 лет. По демонам приятно стрелять. Дробовиком и плазмаганом удобно пользоваться. На врагов и их анимации не стыдно смотреть. Doom великолепна как экшен, и позорная попытка пересобрать велосипед, поставив колесо вместо руля, лишь подчёркивает то, насколько совершенным был старый боевик. Проходите мимо — и ни в коем случае не тратьте деньги REKKR: The Sunken Land, коммерческую версию мода. Она того не стоит.
DOOM Zero
- Авторы: Кристофер Голден (Christopher Golden).
- Оригинальная дата релиза: 30 сентября 2019 года.
- Дата появления в актуальных портах: 15 декабря 2020 года.
- Создан для: Doom II: Hell on Earth.
- Продолжительность: 32 карты.
- Сложность Ultra Violence: простая/умеренная.
- Оценка: «Похвально».
«Сюжет в видеоигре подобен сюжету в порнофильме — он должен там быть, но на самом деле неважен» — сегодня над знаменитой цитатой Джона Кармака (John Carmack) принято посмеиваться, и не зря: толковый сценарий способен украсить практически что угодно. Даже DOOM. Правда, с оговорками.
Как и подобает релизу с нулём в заглавии, DOOM Zero Кристофера Голдена представляет собой вольный приквел — правда, не шутера 1993 года, а его одноимённого ребута восьмилетней давности. Вдохновившись мифами о Палаче Рока, основатель студии Iruka Software поведал, каким же образом истребитель нечисти очутился в гробу, из которого его достала экспедиция UAC, — оказывается, в западню героя привела охота за демонической ведьмой и её многочисленными приспешниками. Кто бы мог подумать! Историю, положа руку на сердце, сложно назвать цепляющей, однако надо отдать должное разработчику — он сумел изложить её в том числе языком механик олдскульного боевика, не только через пафосные текстовые экраны. Одно только это достойно аплодисментов.
С геймплеем Голден тоже решил немного поэкспериментировать: время от времени Думгая ставят на перепутье и вынуждают выбрать одну из трёх возможных дорог к финалу уровня (две другие можно открыть потом с помощью секретов). Столь оригинальная идея заметно разнообразит привычную зачистку помещений от монстров — жаль только, её не развили в нечто большее. Аналогично с «новыми монстрами», которых сулит страничка DLC в меню аддонов: «мечущие огненные шары черепа» заманчиво смотрятся на бумаге, однако сражаться с мелкими пакостниками не так увлекательно, как хотелось бы.
От двери зависит в том числе оружие, которым предстоит отбиваться от чертей.
Что иронично, таким образом можно описать всю DOOM Zero — прекрасно звучит на словах, но чего-то не хватает. Формально ругать кампанию абсолютно не за что: уровни лаконичны и динамичны (ударная музыка вкупе с осмысленной шинковкой чертей не дают заснуть у руля), визуальный ряд хорош, даром что привычен, и за сюжетом в кои-то веки следишь хотя бы вполглаза. Более того, каждая мелочь, от обозначающих точки для телепортации монстров пентаграмм до хитро спрятанных, но вполне логичных секретов, сама по себе прекрасна. И всё же детище Голдена не западает в душу так, как, например, Back to Saturn X. Мод вышел амбициозным — и неуловимо дежурным. Странное сочетание.
Syringe
- Авторы: Уокер Райт (Walker Wright), Ричард Фрай (Richard Frei), Майкл Фрейз (Michael Fraize), Xaser.
- Оригинальная дата релиза: 24 декабря 2019 года.
- Дата появления в актуальных портах: 22 апреля 2022 года.
- Создан для: Doom II: Hell on Earth.
- Продолжительность: 7 карт.
- Сложность Ultra Violence: умеренная.
- Оценка: «Изумительно».
Внимательные читатели наверняка обратили внимание на мелькающий в списке авторов ник Xaser. Знаменитый в сообществе фанатов Doom моддер участвовал в создании десятков WAD и карт, так что его имя в титрах можно приравнять к своеобразному знаку качества — и перед нами ещё одна наглядная демонстрация его умений.
На контрасте с предыдущим аддоном, автор которого сделал ставку на хитрые инновации и нетривиальные по меркам Doom идеи, Syringe смотрится до смешного олдскульно: это просто сборник весьма условно связанных между собой помещений да арен. Звучит как повод для критики, но, несмотря на слегка раздутый счётчик противников, каждый уровень практически идеально выверен — «мяса» ровно столько, сколько нужно, ловушки находятся именно там, где они уместны (и наиболее смертоносны), и даже платформинг, бич старых шутеров от первого лица, реализован так, что в кои-то веки от него не хочется лезть на стену от раздражения. Высший пилотаж!
Не меньше восхищает и разнообразие кампании: в ней нашлось место и адским пещерам, и относительно тесным лабиринтам, и откровенно сюрреалистическим сценам, навевающим воспоминания о последнем отрезке No End in Sight. Авторы почти не полагаются на откровенно устаревшие трюки — каждый уровень по-своему уникален, а финал с титульным «шприцем» западает в душу как одна из наиболее визуально одухотворённых развязок в истории жанра.
Предпоследний экшен-уровень отчётливо навеян TNT (но играется в разы бодрее).

Впрочем, главный плюс неожиданно эклектичного дополнения заключается в его удивительной краткости: он состоит лишь из шести полноценных уровней и интерактивного эпилога, так что пролететь его можно за один-два вечера, если растягивать удовольствие. Кого-то такая краткость непременно огорчит, но лучше маленькое, зато ударное приключение, чем беготня через сотни затянутых перестрелок.
Earthless: Prelude
- Авторы: Джеймс Пэддок (James Paddock) и Fuzzball.
- Оригинальная дата релиза: 30 марта 2021 года.
- Дата появления в актуальных портах: 22 июля 2021 года.
- Создан для: Doom II: Hell on Earth.
- Продолжительность: 12 карт.
- Сложность Ultra Violence: умеренная/продвинутая.
- Оценка: «Похвально».
Прошлый выпуск дайджеста завершился мини-обзором Deathless — во всех смыслах сжатого пересказа The Ultimate Doom от талантливого дизайнера и композитора Джеймса Пэддока. Символично, что во второй части материала не обошлось без своеобразного наследника того приятного WAD.
Навеянная Doom II, кампания Earthless посвящена разборкам с демонами на Земле — вновь путь Думгая лежит через базы, канализации и мегаполисы, и снова по дороге к спасению мира геймеру предстоит выкосить тысячи чертей всех сортов и размеров. Знакомо? Местами слишком: поначалу мод Пэддока ощущается как шаг назад по сравнению с его предыдущим творением — кишащие слабыми монстрами стартовые карты идут немного дольше, чем хотелось бы, и в целом напоминают унылые Evilution и Double Impact. К счастью, первое впечатление обманчиво: с каждой главой Джеймс и его коллега Fuzzball вводят в «повествование» всё больше врагов и коварных ловушек, демонстрируя, что сравнительно щадящая сложность зачина — не баг, а фича.
Также стоит отметить, что, в отличие от исходной Hell on Earth, её вольный ремейк не кажется затянутым. Напротив, он освежающе лаконичен, поскольку разработчики взяли из шутера 1994 года только лучшее. Особенно показателен уровень Skyopolis, где хитрым образом переплелись ярчайшие элементы практически всех городских сегментов Doom II. Да, включая гигантскую стрелочку на небе Downtown.
С боеприпасами дизайнеры не перебарщивают — они явно хотели, чтобы в самые жаркие моменты геймер вертелся, как уж на сковородке.
Жёлтая краска, всё как у взрослых!
Что занятно, главный недостаток Earthless: Prelude вынесен в подзаголовок модификации — перед нами лишь прелюдия, тизер полноценного Megawad, который по каким-то причинам задержался в производственном аду. Ох уж эта ирония!
Arrival
- Авторы: Уокер Райт (Walker Wright) и Брейден Харт (Brayden Hart).
- Оригинальная дата релиза: 15 апреля 2021 года.
- Дата появления в актуальных портах: 4 апреля 2022 года.
- Создан для: Doom II: Hell on Earth.
- Продолжительность: 11 карт.
- Сложность Ultra Violence: продвинутая.
- Оценка: «Похвально».
Аддоны к оригинальным Doom выходят с поразительной регулярностью, и, увы, далеко не каждый способен выделиться из толпы. Помимо десятков выдающихся, западающих в душу WAD, существуют тысячи просто хороших — не гениальных, не великих, зато качественных и сделанных твёрдой рукой. Так уж вышло, что сегодняшняя подборка завершается именно таким боевиком.
Про Arrival сложно сказать что-то, что ещё не звучало ранее. Карты замысловатые, но не запутанные, сражения щекочут нервы (особенно под конец, когда каждый десятый шаг сопровождается телепортацией орд манкубов и скелетов), плюс с точки зрения стилистики здесь есть на что посмотреть. Тем не менее творению Уокера Райта и Брейдена Харта отчаянно не хватает искры. Уникальной детали вроде развилок из DOOM Zero. Не считать же фишками зеленоватую гамму и обилие токсичных рек/озёр?
Однако чувствуется, что Райт и Харт отнюдь не новички в своём деле, — чего стоит начало Dad Bod/Father Figure, в котором надо мыслить как вооружённый ракетницей стратег! Досадно, что таких моментов раз-два и обчёлся и дуэт куда чаще прибегает к избитым тактикам.


В целом Arrival заслуживает рекомендации, но на фоне No Rest for the Living, BTSX: Episode 2 и Deathless ему просто нечего предложить. Впрочем, зазорно ли быть самым невыразительным (но не худшим!) среди лучших?
И на этой бесхитростной морали второй эпизод нашего дайджеста подходит к концу. Финишная прямая уже впереди — будем надеяться, что финал трилогии порадует нас чем-то уровня Back to Saturn X и не разочарует убожеством вроде REKKR. До новых встреч!
Millennia: Обзор
Новое слово в глобальных стратегиях?
Ещё месяц назад, во время подготовки превью, стало ясно, что новая стратегия издательства Paradox Interactive похожа на игры серии Sid Meier’s Civilization. Здесь те же принципы развития городов и стран, методы войны и мира, аналогичные ресурсы и пути достижения главных целей. Что там говорить, даже внешнее сходство бросается в глаза! Поэтому возник вопрос: зачем фанатам жанра ещё одна «Цивилизация», если под рукой у них уже есть прекрасный оригинал? Поскольку демоверсия обрывалась на самом интересном моменте, ответа она не дала. Но ничего, релиз уж точно расставит все точки над i — именно с такой мыслью приступаешь к изучению Millennia.
Строим Нью-Васюки
Традиционно для жанра стратегия предлагает ни много ни мало покорить мир, начав с маленького клочка территории на карте без каких-либо шахт или ферм. На пути к победе вас ждёт много интересного. Надо и от варваров отбиться, и наладить отношения с соседями (если не добрым словом, то добрым словом и пистолетом), с толком вложить все очки с ресурсами, найти верное направление в научном прогрессе, не прогадать со зданиями, армией, апгрейдом клеток вокруг городов и выбором политического строя. В идеале бы ещё победить инопланетян, но там уж как повезёт. А главное — устоять среди бурь, бушующих в виртуальном мире. Красной линией через весь этот путь проходят две темы — военная и гражданская. С одной стороны, предстоит отбиваться от внешних врагов, а с другой — следить за настроениями жителей внутри государства.
Прозевав вспышку народного гнева, можно получить отряды бунтарей по всей стране и потерять столицу, которая объявит себя независимым государством.
Но театр начинается в вешалки, а стратегическая партия — с дебюта. Первые ходы, когда игрок выбирает место для столицы, заказывает начальные улучшения, намечает векторы строительства и изучения технологий, использует преимущества своей фракции, нивелируя её недостатки, во многом определяют дальнейший успех. И здесь Millennia преподносит первый сюрприз: игре по большому счёту безразлично, где, кем и с чем вы стартуете. Несмотря на богатый выбор наций, среди которых есть китайцы, русские, американцы, ацтеки, персы, шведы, немцы, турки и даже зулусы, начальные бонусы для каждой фракции можно выбрать самостоятельно. Это вам не Индия с прибавкой к урожаям и не Шумер с научным бонусом — бери что хочешь.
Даже дублировать бонусы разрешается. Например, в партии с пятью участниками можно всем пятерым выставить одно и то же усиление производства. В такой ситуации разными останутся разве что цвета флажков. Столицу вам дают сразу, без поиска места ближе к ресурсам и берегу реки. Дальше — больше: со временем выясняется, что уникальных войск у фракций тоже нет. При должной усидчивости вы увидите и китайских спартанцев, и ацтекских гренадеров.
Битвы тоже не радуют остроумием: просто открывается окошко, в котором дерутся топорно нарисованные мультяшные человечки, — никак повлиять на этот вертеп нельзя, разве что ускорить его, чтобы закрыть и забыть поскорее. Но где игра навёрстывает в плане вариативности, так это в механиках развития.
Разглядывать города вблизи можно, но не очень интересно.
Взять хотя бы экономику. Здесь нельзя просто пойти и выпечь булку, соткать холст или разлить по бутылкам вино. Для начала надо отыскать соответствующий ресурс за стенами города, затем построить на этой клетке улучшение, а где-нибудь по соседству — ещё и перерабатывающее предприятие или даже несколько. В случае с той же булкой цепочка выглядит так: ферма, мельница, пекарня, а затем, когда появится электричество, и мукомольная фабрика. Таких построек — тьма-тьмущая. На местности можно открывать шахты и карьеры, мастерские и заводы для всех видов ремёсел, жилые дома и особняки, школы и лаборатории, плантации, свалки и даже кофейни с литературными салонами. И всё это — в дополнение к зданиям, доступным в самом городе. Хотя люди, привыкшие к правилам «Цивилизации», будут обескуражены тем, что рынок здесь даёт дипломатические бонусы, а не деньги.
Не менее сложно устроена и политическая система. Подъём по её ступеням начинается в меню исследований. Наука представляет собой ряд окон-эпох с карточками-технологиями, которые можно открывать в любом порядке, если уже открыта содержащая их эпоха. Также существуют привязанные к этим окнам формы политики и национальные особенности. После железного века, например, доступны три дальнейших пути — в эпоху королей, памятников и в чумной век. Последний вариант — кризисный, и достигается он лишь в том случае, если у вас всё плохо. А лёгкий способ основать королевство — просто открыть эту возможность за очки. Чем дальше движется эволюция, тем больше интересных вариантов. Можно создать, например, утопическое общество айтишников или сделать упор на милитаризм в мире, где люди не одиноки во вселенной.
Самый простой вариант при смене эпох — нижний: для остальных надо соблюсти определённые условия.
Дальше в эту мелодию вплетается соло — меню «Сферы», вынесенное в левый верхний угол интерфейса. «Правление» в нём — это формальное выражение власти, будь то республика, императорская династия или что-то ещё. Каждое такое окошко содержит набор «цивиков», дающих при активации разные бонусы. Но открывается это всё за специальные очки, которые начисляются от построек и действий, а вдобавок смена режимов редко обходится без кровопролития и хаоса. Огранку политике придаёт меню «Общественное устройство», где усиливаются социальные параметры. Можно, допустим, шаг за шагом стравливать пар народного недовольства, делать дешевле инженерные улучшения, стимулировать науку или снижать стоимость содержания армии.
Дополняет политическую композицию аранжировка в виде строительства, искусства и дипломатии. Прогресс в каждом из этих разделов обеспечивают особые баллы, но все они так или иначе влияют на атмосферу в вашем государстве. Чтобы было понятно, свести на нет назревающий бунт можно за счёт религиозных праздников, устроив их за очки искусства, а развитые ветви «Строительства» дадут очки общественного устройства. Когда в стратегии настолько взаимосвязаны разные аспекты, её начинаешь уважать, даже если раньше смотрел на неё свысока — с каланчи той же «Цивилизации».
Факультет ненужных вещей
Тем не менее некоторые моменты игры кажутся усложнёнными без особой нужды. Как будто разработчики из C Prompt Games решили обскакать команду Firaxis из принципа: где те совершали шаг, эти устраивают целую прогулку. Возьмём в качестве примера экспансию вашей империи. Здесь нельзя просто вырастить или купить поселенца — его можно нанять только на очки правления (на них же открываем «цивики»), причём каждый следующий колонист обходится дороже предыдущего. Затем направляем новый юнит на место основания города — в сопровождении войск, конечно. Как и в «Цивилизации», за ход можно либо переместиться, либо пустить корни — третьего не дано.
Драки — по-прежнему кринж без контроля юнитов, тут без изменений.
Основали город? Отлично, но он пока не совсем ваш, а существует на правах вассальной территории. То есть ни в самом этом городе, ни в его округе нельзя ничего построить, да и ресурсы из него не выдоишь. А у нас ведь тут стратегия, где каждый аспект надо брать под личный контроль! Поэтому начинаем работу над присоединением селения к империи — снова копим очки правления, периодически подстёгивая прогресс за счёт перков «Дипломатии». И тут поджидает ещё один сюрприз: город-то мы присоединили, но в нём нет ничего, что способствовало бы лояльности местных жителей. То им церквей мало, то на улицах грязно, то энергии не хватает, то еды или жилья. Решений у таких проблем два. С одной стороны, надо возводить здания, подгоняя стройку деньгами, и развивать округу, если хватает «лопат», то есть рабочих рук. А с другой — орудовать политическими инструментами.
Но и это ещё не всё, ведь нет никакой гарантии, что вы успеете совладать с кризисом вовремя. А раз так, вспыхнет восстание. Оно здесь происходит так: бунтующий город сразу отваливается от страны, образуя независимое государство, а ввести в него войска для наведения порядка нельзя. Извините, у нас тут своя Арстоцка — границы закрыты. И вот мы снова копим очки дипломатии, чтобы сперва осудить этого уродца, возникшего на карте, а затем уже бросаем на него военные силы. И не факт, что кампания окажется успешной. А ну как соседи решат подружиться с новой страной и нападут на вас, пользуясь ситуацией? Но даже после возвращения потерянных территорий их опять надо будет задабривать для отмены вассалитета — уже по второму кругу.
Обычная ситуация: пока возвращал в США Лос-Анджелес, потерял Чикаго — со всеми ресурсами и постройками. Плюнул, подружился, вместе били греков.
Или золото — простой, казалось бы, предмет роскоши. В «Цивилизации» ценный металл сразу обозначается на карте как ресурс, поэтому для его получения достаточно построить на клетке нужное улучшение. Но Millennia лёгких путей не ищет. Сперва надо подготовить старателя — за очки и не в городе, прямо как в случае с колонистами. Потом — послать этого бородатого дядьку в горную местность, чтобы он нашёл там золотую жилу. А уж затем оборудуем шахту, да ещё и ювелирную мастерскую в придачу — нам же в конечном итоге предметы роскоши нужны, а не сырьё для них.
Не то чтобы всё сказанное было упрёком в адрес разработчиков, но стоит признать, что не все их решения, навеянные играми конкурентов, одинаково хороши. Тем более что сотрудники C Prompt Games уже в демо показали себя мастерами отсекать лишнее. Нет в их игре рабочих, дороги прокладываются автоматически, улучшения доступны в один клик, бои — без тактики, наука — без раскидистых дерев. Но мы-то знаем, что скорость хода в стратегии зачастую обратно пропорциональна глубине геймплея. И тут разработчикам приходится как блистать оригинальностью, так и хитрить, чтобы геймер, словно дитя малое, был хоть чем-то занят.
Стоит сыграть?
Сейчас будет субъективное мнение, так что простите. Когда я готовил превью, то отнёсся к игре с большим скепсисом — уж очень она напоминала пародию на Civilization, где одни моменты беззастенчиво скопированы, а другие попросту изуродованы. Впечатления от первого знакомства с Millennia действительно очень спорные, особенно если учесть примитивный дебют и отсутствие разницы между странами. Но со временем она всё же раскрывается и предлагает интересный опыт. Понимаю, что кому-то новая стратегия покажется забавной попыткой догнать и обогнать «Цивилизацию», другим же не понравится её цена. Но я всё-таки склоняюсь к «Похвально», а не к «Проходняку». Была бы здесь ещё по-человечески оформлена война — рекомендовал бы однозначно, а так смотрите сами.
Плюсы: здесь есть всё, чего ждёшь от 4Х-стратегии, — хорошо продуманы механики общественного устройства, развитие городов радует экономическими и социальными нюансами, в смене эпох и форм правления имеется большая вариативность.
Минусы: войны могли бы быть интереснее, а графика — симпатичнее; не все чужие идеи развиты успешно и не всегда понятна логика разработчиков (почему университет надо строить только в городе, а школу — за городом?); хода эдак с трёхсотого игра начинает немилосердно тормозить.






«Игра на 85-88 баллов»: бывший глава Blizzard советует купить Days Gone и категорически не согласен с оценками на релизе

Возможно, вы помните Days Gone, экшен с открытым миром на выживание, разработанный Bend Studios. Недавно ее похвалил бывший руководитель Xbox и Blizzard. Тот же самый человек, который несколько недель назад похвалил The Last of Us: Part 1 и призвал Naughty Dog портировать вторую часть. Так же он поступил и с Horizon Forbidden West, высоко оценив при этом стратегию PlayStation по выпуску игр для PC.
Майк Ибарра в своем микроблоге в Х написал, что Days Gone как минимум заслуживает 85 баллов. По словам Майка, создателям игры удалось отлично создать окружение дикой природы, передать всю атмосферу братства, да и общий тон игры не оставляет равнодушным. В заключение Майк и вовсе порекомендовал купить игру. В комментариях к посту многие люди написали, что тоже считают Days Gone отличной игрой.
В моем представлении это игра на 85-88 баллов. Она никак не тянет на низкий балл, как было указано в рецензиях. Они очень хорошо передали обстановку дикой природы, братсва и общий тон. Она есть в Steam — купите, если еще не купили, она того стоит.
Бывший глава Blizzard ссылается на оценки, которые игра получила на релизе. Сейчас у версии для PS4 средний рейтинг на Metacritic составляет 71 балл. Версия для ПК получила 76 баллов. Это сильно контрастирует с мнением ПК-геймеров. В Steam у Days Gone 92% положительных отзывов, а в PS Store — 4,6 звезды из 5.
Bend Studio выпустила постапокалиптический Days Gone в 2019 году, однако судьба игры была не самой лучшей. Тогда критики оценили проект всего в 70 баллов, в то время как обычно игры от Sony набирают не менее 80. Возможно, из-за этого мы так и не увидим продолжения, не смотря на то, что в свое время игроки даже создали петицию с просьбой выпустить сиквел. К слову, петиция уже собрала более 200 тысяч подписей.
Gruz_Подписчиков: 141
Слух: за первые 24 часа был продан 1 млн копий экшена Stellar Blade

Stellar Blade — игра, которая, похоже, станет следующим хитом в портфолио PlayStation. С момента анонса вокруг игры было много шума, и хотя некоторые из них были связаны со спорами вокруг внешнего вида персонажа, подавляющее большинство сосредоточилось на главном — качестве самой игры. А оно, как показала демоверсия, убедило многих в том, что это достойный внимания проект.
По информации от инсайдера Zuby_Tech, продажи Stellar Blade за первые 24 часа превысили 1 млн копий. Пользователь отметил, что экшен был лидером по количеству предварительных заказов в магазине PlayStation, а также на площадке Amazon сразу в нескольких регионах, в числе которых Великобритания, США, Канада, Германия, Италия, Япония, Франция, Бразилия и Испания.
Но это всего лишь предположения, а не официальная информация. Нам остается только ждать пока PlayStation или сами разработчики из студии Shift Up озвучат реальные цифры.
butcher69Подписчиков: 392
Новые патчи для The Last of Us Part 1 и Robocop: Rogue City улучшают генерацию кадров AMD FSR 3.0

Компании Naughty Dog и Teyon выпустили новые патчи для игр The Last of Us Part 1 и Robocop: Rogue City, которые улучшают поддержку AMD FSR 3.0 Frame Generation. Теперь, благодаря этим обновлениям, обе эти игры можно будет использовать с AMD FSR 3.0 FG.
Судя по отзывам пользователей, эти обновления делают именно то, что заявлено. Благодаря использованию последней версии AMD FSR 3.0 FG, эти две игры теперь работают гораздо плавнее, чем при первых попытках добавление этой технологии
Для тех, кто не в курсе, в The Last of Us Part I и Robocop: Rogue City изначально использовали старую версию FSR 3.0. Эта версия имела проблемы с плавностью кадровой частоты.
Благодаря последней версии AMD FSR 3.0 эти игры плавно отображаются на VRR-мониторах. Мало того, для получения плавной частоты кадров вам больше не придется ориентироваться на частоту обновления монитора. Это отличная новость, ведь теперь ПК-геймеры могут использовать эту функцию для повышения производительности.
butcher69Подписчиков: 392
The Hanging Tree на русском (OST Голодные игры) — cover Саша Капустина
Дата премьеры: 17 сент. 2020 г.
где еще найдешь меня:
i n s t a g r a m — http://instagram.com/kvashenaya
t i k t o k — https://vm.tiktok.com/HPAbv7
v k — https://vk.com/ikvashenaya
t e l e g r a m — http://teleg.run/KVASHENAYAKTO
До скорых встреч в новом видео;))
Сплин — Передайте это Гарри Поттеру / cover Саша Капустина
Дата премьеры: 11 сент. 2020 г.
Мой кавер на песню «Сплин — Передайте это Гарри Поттеру, если вдруг его встретите»
В видеоряде мелькала моя группа ВК, где собраны мои песни ! Заходите, подписывайтесь, буду рада всех там видеть :3
—— https://vk.com/ikvashenaya
где еще найдешь меня:
i n s t a g r a m — http://instagram.com/kvashenaya
t i k t o k — https://www.tiktok.com/@kapkatapka
v k — https://vk.com/ikvashenaya
t e l e g r a m — http://teleg.run/KVASHENAYAKTO
До скорых встреч в новом видео;))
Квашеная — 3 сентября — из Шансона в ПОПСУ!
Дата премьеры: 3 сент. 2020 г.
Я решила провести эксперимент!))) Как бы звучала песня Михаила Шуфутинского — 3 сентября в поп версии? Узнаем в этом видео!
где еще найдешь меня:
i n s t a g r a m — http://instagram.com/kvashenaya
t i k t o k — https://vm.tiktok.com/HPAbv7
v k — https://vk.com/ikvashenaya
t e l e g r a m — http://teleg.run/KVASHENAYAKTO
До скорых встреч в новом видео;))